question 50x69יש כל כך הרבה סוגי משחקים היום שכבר קשה לעקוב אחרי השמות אבל מדי פעם צצים משחקים שמצד אחד הם מפתיעים בהגדרה ובמטרה שלהם ומצד שני יש בהם גם צד מוזר ובלתי ניתן להגדרה.
מראה לפני החברה כיום?

 

כבר מעייף לקרוא כמה מחקרים נעשים על השפעות של משחקים כאלה ואחרים על הגיימרים. חלק אומרים שמשחקים אלימים מגבירים את האלימות ואילו אחרים טוענים כי ההשפעה היא דווקא הוצאת האגרסיות במשחק עצמו וקבלה של נוער רגוע יותר מחוץ למשחק.
חלק אומרים שמשחקים משפרים את יכולות החשיבה והקורדינציה וחלק יגידו שהם דווקא גורמים לניוון מחשבתי מסויים.

מה שיותר מעניין אותי באופן אישי זה דווקא מה המשחקים אומרים על אלה שמשחקים בהם?

מדי פעם יוצא משחק חדש שאם תשאלו מה בדיוק צריך לעשות בו אז תקבלו עשרות תשובות שונות כי למעשה אין לו מטרה מוגדרת והוא משמש כמגרש משחקים מקוון גדול.
באופן מפתיע משחקים כאלה זוכים להייפ גבוה ונמכרים באופן לא הגיוני למה שהם נותנים כחווית משחק (או שכן?).

המשחק DAYZ מפתיע שבוע אחרי שבוע כאחד מהמובילים במכירות של STEAM כאשר למעשה הוא עדיין לא הושק באופן רשמי וניתן למשחק תחת הודעה שהגישה ניתנת מוקדם אך ללא אחריות על באגים וכו' (Early Access).
במשחק ניתן להריץ את הדמות במתארים גאוגרפיים רבים בעולם אפוקליפטי שבו הדמויות האחרותל מייצגות את השחקנים האחרים ברשת. יכול להיות שלא הבנתי את המטרה וגם ככשאלתי לא קיבלתי תשובה חותכת אבל כיום המשחק מהווה כאמור מגרש משחקים מקוון בו לקחו את הרצון החברתי האנושי להתחבר לאחרים וליצור קבוצות (להקות??) ושמו לו תפאורה.

מפתחי DAYZ הם לא הראשונים שעשו זאת וכבר לפני יותר מעשור עלה לרשת עולם וירטואלי מרהיב תחת השם There כאשר מייד אחר כך הצטרפו עולמות מוכרים יותר או פחות כגון Second Life ורבים אחרים. גם שם נכנסים עם דמות לעולם מלא נופים ואנשים אחרים. אל There התלוו עולמות וירטואלים רבים כאשר המאפיין העיקרי בהם הוא אי היכולת של האחרים להשפיע על הדמות של השחקן. כלומר, שחקנים אחרים לא היו יכולים לפגוע, להזיק או במקביל לעזור לאחרים והאינטרקציה היתה מוגבלת.

 

 There world

 

DAYZ, להבדיל מעולמות וירטואלים אחרים נותן את האפשרות לגרום נזק לדמויות אחרות במשחק ולמעשה הפך למשחק הישרדות חסר תכלית שבו הדמיון הוא מה שהופך את המשחק למעניין, וככל שהדמיון מופרע יותר כך הסרטונים המופצים ברשת מתוך המשחק מעניינים יותר. כנראה שדווקא השעמום גורם לשחקנים להיות יותר ויותר "יצירתיים".

אם ב - There ודומיו ראינו התארגנויות כמו קבוצות לעיצוב פריטים למשחק ועד קבוצות מתנדבים שעזרו לשחקנים חדשים שנכנסו והראו להם את המקומות השונים במשחק והתפעול של הדברים השונים (כדוגמת קבוצת VTG - Virtual Tour Guides) אז ב - DAYZ ההתארגנויות המוכרות יותר נוגעות דווקא ליצר השלילי של קבוצות בני אדם אשר מציגים פעולות שונות החל מהריגת שחקנים אחרים בצורה של הוצאות להורג ועד לאיומים על שחקנים שיבצעו פעולות שונות רק בשביל לראות איך הכוח הקבוצתי גובר על היחיד החלש יותר (ערסים, כבר אמרנו??). הסרטונים ברשת מראים אף קבוצות אשר מחליטות שמי שלא מתפשט במשחק הוא נגדם ולכן להוריד את הבגדים ולהצטרף אליהם או למות.



DAYZ - PENIS Brothers

שינוי בהתנהגות החברה מאז המשחקים שלפני עשור? או שאולי אם היו נותנים את אותם אפשרויות אינטראקציה גם אז, היינו רואים את אותה התנהגות? או שאולי פשוט המשחקים/עולמות וירטואליים היום מכוונים את האפשרויות אחרת? ויותר מכך, מה הופך משחק שכזה לאחד מהנמכרים ביותר לאחרונה? יש סוציולוגים גיימרים שיכולים לעזור?

על מנת להגיב עליך להיות רשום באתר.