question_50x69הסדרה המצליחה ביותר בתולדות הגיימינג היא סדרת COD אבל מזה כשנתיים היא מראה ירידה בדעת הקהל (ומכאן שגם במכירות), שנה אחר שנה. הבעיה הגדולה - הקונסולות.

 

 

 

משחקי COD החלו כמשחק עבור מחשב והיוו פריצת דרך בעולם הגיימינג כאשר הראו מכירות הולכות וגדלות שנה אחר שנה, שבירת שיאים של הכנסות ומכירת יחידות בכמויות שלא נראו בעולם הבידור כולו (כולל סרטים, מוזיקה וכו') אך בשנתיים האחרונות נראית ירידה מתמדת במגמה הזאת, אבל נתחיל דווקא בעלייה.

הפריצה המשמעותית של הסדרה החלה עם יציאת המשחק Call Of Duty:Modern Warfare (או COD4) בספטמבר 2008 והראה שני ציוני דרך חשובים לשנים הבאות:

1. המשחק היה הראשון שלא הציג סביבה של מלחמת העולם השנייה אלא לוחמה מודרנית שכבשה את ליבם (וכיסם) של הדור החדש.
2. המשחק הראשון בסדרה שהושקעה בו מחשבה רבה יותר עבור ה"דור החדש" של הקונסולות PS3 (שיצא ב - 2006 אך בשיטת שידור PAL רק ב - 2007) וה - XBOX360 (שיצא ב - בסוף 2006).

בשלב זה ההשקעה במשחק עבור כל הפלטפורמות היתה כמעט זהה ונראתה פחות השקעה בהתאמה עבור הקונסולות.

צעד זה גרם לקפיצת מדרגה ולשבירת השיאים המדוברת במכירות והמשחק מכר עד למחצית שנת 2009 כ - 13 מיליון יחידות ומכאן הסדרה הראתה עלייה מתמדת בהכנסות ונראה שההימור על הקונסולות היה הימור בטוח. גם המעבר ללוחמה מודרנית היווה משקל וההוכחה באה שנה אחר כך עם COD:WAW, שוב לוחמה בסביבת מלחמת העולם השנייה שמכר "רק" 11 מיליון עותקים בתקופה הזהה לקודמו - זה היה המשחק האחרון בסגנון זה בסדרה.

בינוניות:

מעבר לעובדה שהקונסולות מאפשרות לכל משתמש את הקלות של הכנסת דיסק וגישה מהירה למשחק, ללא צורך בהתקנות ובדיקת התאמות חומרה, מתווספת העובדה כי הדור של הקונסולות של השנים 2006-2007 הציג יכולות גרפיות כמעט זהות ליכולות אותן הציג המחשב (או המנועים הגרפיים שפותחו עבורו).

כאן החלה הבעיה שהותירה את עולם הגיימינג בחתירה לבינוניות מאחר וחומרת המחשב המשיכה להתפתח בקצב מסחרר ואילו הקונסולות נותרו יותר ויותר מאחור ולמפתחים, המקבלים הוראות מבעלי הממון, נותרה הברירה להשאר עם הבינוניות ברמה הגרפית ולהמנע מחדשנות.

הנסיונות ליצור מעט תחושה של מאפיינים למשחק רק יצרה כותר אחר כותר את הצורך ברוחב פס גדול יותר ובנוסף את הצורך "ללחוץ על הברקס". מפתחי המשחקים הודו פעם אחר פעם כי הם נאלצים להוריד רזולוציה (דבר חשוב ביותר במשחקי FPS) במשחק על מנת לשמור על התאמה עבור הקונסולות ואף הטמיעו את המושג lag compensetion בו למעשה הם מורידים לשחקנים מסויימים את רוחב הפס במשחק על מנת "להתאים" אותו לשאר השחקנים (שווה ערך לאוטו שיכול להגיע למהירות גבוהה אך מקצרים לו את הכבל ברקס על מנת שלא נוכל להאיץ מעבר למהירות מסויימת).בפועל, עד היום לא הצליחו להגיע לנוסחא הנכונה שלא תגרום לתסכול אצל שחקנים רבים המשחקים במשחק.

המשחקים שיצאו אחר כך היוו משחק זהה כאשר רק התפאורה מסביב משתנה אך בשל הצמיחה במכירות הקונסולות עדיין ההימור על הסוס היה בטוח ואכן המשחקים הבאים בסדרה המשיכו לשבור שיאים.

תגובה מעט בוטה אך מסכמת לנושא נראתה באחד המאמרים באתר גיימינג גדול ובה נאמרו הדברים הבאים:
"כמה מוגבלים אפשר להיות? הם מפתחים משחקים על גבי PC עבור הקונסולות ואז הם עושים התאמה חזרה לפלטפורמת PC?! בשבילי זה כמו לאכול מהתחת ואז ללכת לשירותים ולחרבן אותו דרך הפה..."

BF3 או תחרות בשוק חופשי:

רבים נוטים להשוות בין משחקי COD למשחק BF3 ולמרות שמדובר במשחק שונה לגמרי, למעט ההגדרה של משחק FPS, מדובר בצעד שיווקי גאוני של EA, שדאגו לשים אותו בשורה אחת מול משחקי COD.

צוות הפיתוח ב - DICE דאג להכין את המשחק במקביל עבור הפלטפורמות השונות והראה נכונות לפעול גם עבור שחקני ה - PC אך גם הם נאלצו בסופו של דבר להודות שבעלי הממון לא יהיו מוכנים להשקיע בשני פיתוחים שונים לגמרי שייקרו את המוצר ואולי גם יאריכו את זמן הפיתוח. למרות השינויים הגדולים שהציג המשחק מבחינה גרפית, נאלצו המפתחים להוריד את הרזולוציה עבור שחקני הקונסולות.

את הדוגמא לכך ניתן לראות בשלבי הפיתוח של CS:GO, אשר הוכרז בהתחלה כמשחק חוצה פלטפורמות בו התכוונו המפתחים כי שחקני הקונסולות יוכלו לשחק במקביל מול שחקני ה - PC. צוות הפיתוח ב - Valve, ראו כי מדובר במצב שיאלץ אותם להוריד מאפיינים רבים במשחק על מנת לבצע התאמה שכזאת ובחרו בדרך השנייה של משחק שונה עבור הקונסולות ואחר עבור שחקני ה - PC. בחירה זאת עכבה את יציאת המשחק בכחצי שנה.

המשחק אמנם לא מכר באותה הרמה של COD אבל קיבל נתח שוק משמעותי והראה כי הוא בהחלט מהווה סכנה עבור הסדרה בעלת הכתר וכי יש למה לצפות בכותר הבא, BF4.

עקומת הפעמון:

תהליכים רבים בחיים מיוצגים על ידי מה שנקרא "עקומת הפעמון" בו ישנה עלייה עד לשיא ומשם ירידה והבחירה של אנשי Activision בקונסולות לא נראית כתהליך שונה.

את השיא השיגו ב - Activision עם המשחק Call Of Duty:Black Ops עם מכירות של כ - 26 מיליון יחידות שלאחריו החלה הירידה. הכותר שלאחריו, MW3 הראה מכירות נמוכות בכ - 5% והכותר הנוכחי, BO2 מראה מגמה של ירידה בכמעט 20%.

 

Bell-Curve

 

למה ולאן?

נראה כי הירידה נובעת מהשילוב של מתחרים בשוק כמו BF3 ו - HALO4 וכי השוק הגדול של השחקנים, שחקני הקונסולות, מאסו במשחק שדומה לעצמו שנה אחר שנה ללא חידושים מרחיקי לכת. משחקי FPS הם אולי זהים בתפיסת המשחק הכוללת אך בכל זאת נותנים לרוכש אותם תחושה של "משהו חדש".

בנוסף יש נהירה הולכת וגדלה של אנשים לכיוון משחקי casual פשוטים יותר הממלאים את זמנם דרך הסמארטפונים והטאבלטים במהלך שגרת היום ורבים לא משיקיעם שעות נוספות, בהגיעם הביתה, על מנת לשחק במשחק נוסף הצורך ריכוז ומחשבה מקסימלים. באחוז גבוה מדובר בכאלה המשחקים בקונסולות ומעדיפים את "הדרך הקלה" למשחקים שלהם.

שחקני ה - PC נחשבים, לפחות בקטגוריית משחקי ה - FPS, כשחקנים הארדקור השומרים על נאמנות וזמן משחק רב הן מבחינת שעות היום המושקעות בו והן מבחינת זמן מצטבר ולכן המחשבה הבאה של מפתחי המשחקים, וביניהם מפתחי סדרת COD, היא האם לעשות הפרדה בין שחקני הקונסולות לשחקני המחשב בעת פיתוח המשחק, דבר שיקרה כפי הנראה רק אם יצרני החומרה ישלבו כוחות עם יצרני המשחקים, או שימשיכו בכיוון הנוכחי ויקוו שהדור הבא של הקונסולות ייתן להם עוד אויר לנשימה וימשיך את המגמה. ההחלטה השנייה תוביל כפי הנראה, לאפשרות לעשות "העתק-הדבק" למאמר הנוכחי בעוד מספר לא רב של שנים.

על מנת להגיב עליך להיות רשום באתר.